第76章 :玩家对战,段位-《游戏神主》
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“那子虚设计师,你把对游戏的大局观具体介绍一下给我们,然后给我们分配一下任务吧。”一个龙国女孩子说道。
“大局观,我们画面一定要设计好,植物和僵尸都不能太恐怖,不说很Q,很可爱的,至少不会让大家产生恐惧感和厌恶感,最好是有些喜剧感。
这其中我强调的特别是僵尸,我在你们手中资料最后一页,我画出了49种植物的模型图,虽然只是简笔画,这是我亲手画的简笔画,我只会画简笔画。还有僵尸的模型图,只画了普通僵尸,到时候其他的路障僵尸,撑杆僵尸这些,你们把他们换一下服装和道具就行了。
这些要做成动画效果,不能像纸板一样立在那里,绘画的事情我相信膏药国的设计师应该能够做得很好。
然后是游戏数据,人物有等级,1o级为满级,升级的话需要的经验,先快后慢。如果不玩其他的任何模式,在5o关冒险模式完成之后,最好是刚刚到6级。
这种闯关游戏不设置任务,还是弄一个吧,就每日任务,弄3个还是几个每日任务,可以得到金钱经验奖励,1o级满级之后就没有任何任务了,每日任务都没有。这样想想也不对,到时候再商榷。”
“子虚设计师,升级有什么奖励?如果等级晋升了,却没有任何用处,这样也没有意义。”一个棒子国的女孩子问道。
“升级可以得到卡片槽,一开始只有6个卡片槽,然后从6级之后开始,每升一级得到一个卡片槽,到达满级可以有1o个卡片槽。我的想法就是,玩家自己种出来的植物还是僵尸,一开始都是卡片的方式存在的,存放卡片的地方就是卡片槽。
在没有满级的时候,可以玩匹配对战模式,匹配对战模式匹配的就是卡片槽相同的玩家。进阶对战模式必须到达1o级,满槽之后才能玩。这个卡片槽,可以放1o个植物,也可以放1o个僵尸,或者可以随便自己决定数量放,选择1o种,开始玩家对战。”
“那进阶对战模式呢,需要引起玩家的动力才行。”
“进阶对战模式就是玩家荣誉的开启时刻,我的想法是段位,段位的意思的段位是级别的一种表现方式,‘段位系统’提供了一个更加公正、公平的游戏环境,是一种直观的积分机制。
“段位系统”两大特色:随机配对——对手是系统随机进行配给,对手究竟是谁是无法预测的,杜绝作弊的可能;扣分降段——输了就会被扣掉一定的段位经验,当段位经验被扣到一定限制后,就会被强制降段,甚至不能进入段位频道。
例如现实中的围棋,象棋,跆拳道等等,都是分段位的。就像跆拳道,区别跆拳道的级别主要从腰带上来看,什么白带蓝带黑带。
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